NORDSKY
455-455
Оплата
Учетная
запись
Сумма
пополнения

Валюта
ММВБ ЦБ РФ
64.59
0.26
63.74
72.96
0.23
72.79
34.228.42.25
--
МТС ставит на геймеров
4:00, 14 марта 2019г
 

ПАО "МТС" разработало и запустило интерактивную медиаплатформу для киберспортсменов и геймеров WASD .TV. Пользователи WASD .TV могут стримить, смотреть трансляции других игроков, а также участвовать в киберспортивных турнирах и зарабатывать виртуальную валюту (XP). Ее можно тратить ее на продвижение стримов на главной странице и поощрение лучших стримеров.

Пресс-секретарь МТС Алексей Меркутов рассказал, что оператор намерен зарабатывать и на сотрудничестве с рекламодателями, и, в перспективе, на внедрении модели подписок, а также на партнерских проектах. Платформа доступна как с десктопа, так и с мобильных устройств. Стриминг с мобильных устройств компания планирует запустить в ближайшее время.

"Сейчас наша главная задача - сформировать ядро аудитории стримеров и привлечь интересным контентом большое количество зрителей, чтобы платформа стала привлекательной и для рекламодателей и партнеров", - сказал Алексей Меркутов.

По оценкам МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие несколько лет будет расти в среднем на 20% ежегодно. В этом году он достигнет $55 млн, а в 2023 г. превысит $100 млн.

Функционал платформы МТС позволяет пользователям выводить на экран сразу две трансляции - кооперативный стриминг с объединенным чатом - и стримить в высоком разрешении вне зависимости от рейтинга.

В рамках развития геймерской экосистемы МТС, платформа WASD .TV включает также две соревновательные составляющие: Лигу Gambit и Лигу стримеров.

Лига Gambit - это механизм отбора игроков в профессиональные киберспортивные команды. После создания канала на WASD .TV пользователю предлагают присоединиться к первому сезону Лиги Gambit по одной из двух дисциплин: League of Legends или Dota 2.

Участникам предстоит прои?ти индивидуальныи? и групповои? этапы отбора, чтобы выи?ти в LAN-финал (офлайн-соревнование), по результатам которого лучшие игроки получат возможность заключить трехмесячный оплачиваемый контракт с Gambit Esports и войти в молодежное подразделение клуба.

На индивидуальном этапе оценивать уровень геймеров будет искусственный интеллект, автоматически анализируя навыки игрока. Также на результат могут повлиять зрители - поделившись с понравившимся стримером виртуальной валютой, любой пользователь увеличивает его шансы на попадание в групповой этап, где к оценке игроков подключатся эксперты из Gambit Esports.

Лига стримеров поможет дополнительно поддержать наиболее талантливых игроков, которые хотят развиваться в сфере создания интересного контента для зрителей. Эта лига длится три месяца и также подразумевает цикличность. Победителей будут выбирать, исходя из количества стримов и "похвалы" со стороны зрителей, которые могут передавать понравившемуся игроку виртуальную валюту.

Другой оператор - ПАО "МегаФон" поставил цель занять свою нишу в киберспорте. Напомним, в 2018 г. "МегаФон" стал партнером ESforce Holding Ltd, одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидера компьютерного спорта на рынках России, СНГ и Восточной Европы. "Наши маркетологи задействовали все основные точки коммуникации с аудиторией киберспорта - работу с командой, лидерами мнений, проведение собственного турнира, поддержку темы киберспорта на популярных медиаресурсах, онлайн-студию освещения матчей в социальных сетях и создание мерчандайзинга", - отмечал ранее представитель оператора Дмитрий Лукьянчиков (см. новость ComNews от 5 марта 2019 г.).

В начале марта этого года компания Tele2 (ООО "Т2 Мобайл") запустила платформу для геймеров. Пользователи ее площадки Cyberhero могут вести стримы игр, смотреть трансляции других участников и участвовать в турнирах с призовым фондом. Сервис открыт не только для абонентов Tele2, но и для всех любителей киберспорта.

В ПАО "Вымпелком" (бренд "Билайн") корреспонденту ComNews рассказали, что компания рассматривает для себя киберспортивное направление только через партнерства, через возможную синергию с уже существующими ТВ- и ШПД-продуктами оператора.

Аналитик ИК "Фридом Финанс" Анастасия Соснова полагает, что запуск медиаплатформы подтверждает формирование собственной экосистемы МТС и трансформацию компании из традиционного телекома в цифровую компанию.

"Такая потребность в расширении предоставляемых технологических услуг обусловлена перенасыщенностью рынка телекома и поиском новых источников дохода. На мой взгляд, рынок киберспорта только зарождается в России и имеет огромный потенциал роста, который составит 15-20% ежегодно до 2022 г. Таким образом, предполагаемый объем российского киберспортивного рынка составляет $80-90 млн", - сказала Анастасия Соснова.

По ее мнению, киберспортивная платформа МТС будет востребована на рынке, так как соответствует текущим трендам, в первую очередь, онлайн-трансляции игр.

"Россия занимает третье место по количеству зрителей, которое в 2018 г. достигло 22 млн человек. Активная аудитория составляет 6,8 млн человек. Стоит отметить, в России уже существуют крупные киберспортивные платформы, такие как UCC, GamerStadium, "Игромир". Однако, на мой взгляд, крупный конкурент МТС - Tele2, которая первая представила платформу, совмещающую турниры и стриминг в России, что представляет возможность укорениться телекоммуникационным гигантам на новом рынке, учитывая их огромную абонентскую базу. Более того, воспользоваться WASD .TV смогут не только клиенты операторов. Полагаю, ежемесячный прирост пользователей может составить 15-20% в текущем году", - уверена Анастасия Соснова.

По словам аналитика ГК "Финам" Леонида Делицына, операторы внимательно относятся к потребностям киберспортсменов, предлагают им проекты и тарифы. Однако, полагает специалист, они будут избегать лобовой конкуренци и, соответственно, либо использовать различных партнеров, либо внедрять собственные решения.

"Предлагать одно и то же имело бы смысл, если бы наблюдался массовый отток абонентов от оператора к оператору из-за наличия определенной услуги. Но такого не будет, тем более, что в данном случае речь и вовсе идет об отборе игроков в профессиональные команды. Даже если за игроками пойдут чирлидеры в количестве пяти на игрока - как абонентов их мало. В общем-то, даже если игровой рынок и достигнет $100 млн к 2023 году, это означает 5 млрд рублей, то это есть 1% выручки лидирующих операторов", - рассказывает Леонид Делицын.

Он считает, что главным эффектом на этом рынке может стать передовой рынок оператора в определенной абонентской нише, возможно - весьма влиятельной, а в будущем - и расширяющейся.